Atividades visando o sucesso na aprendizagem do 5° ano através de jogos lúdicos, concretos e virtuais
AUTORA
Professora Gicélia Terezinha de Oliveira Heckler, quinto ano A
Tendo em vista que a aprendizagem é um processo contínuo e dinâmico que requer estratégias inovadoras e eficazes para garantir o sucesso dos alunos e que no 5° ano, os estudantes enfrentam desafios cada vez mais complexos em diversas disciplinas, é fundamental encontrar maneiras de tornar o aprendizado mais atraente e significativo. Desse modo, buscamos facilitar a aprendizagem dos alunos através de jogos lúdicos concretos e online, utilizando materiais tangíveis e interativos, tais como jogos de perguntas e respostas, cartões de perguntas, quiz e ferramentas digitais (tablets e celulares) para ensinar conceitos e habilidades específicas. Por isso, elaboramos atividades dinâmicas que incentivaram a participação ativa dos estudantes, criando um ambiente de aprendizado colaborativo e reflexivo. Nosso objetivo foi proporcionar nos alunos o desenvolvimento da criatividade e do pensamento crítico, tendo em vista que os jogos lúdicos concretos incentivam os alunos a pensar de maneira criativa e a resolver problemas de forma eficaz.
Começamos a aula apresentando os jogos lúdicos “Desafio matemático nível Hard” e “Desafie a mente – Língua Portuguesa”, os quais foram pensados estrategicamente para o 5°ano, pois os cards que acompanham os materiais foram baseados nos descritores do SAEB. Os estudantes tiveram a oportunidade de reforçar os seus conhecimentos de maneira lúdica e interativa. Depois, tivemos um momento muito divertido de enriquecimento da aprendizagem com o recurso pedagógico “Game Show – Gêneros textuais”. Esse recurso educativo transformou a leitura e a identificação de diferentes tipos de texto em uma experiência lúdica e interativa. Na sequência, relacionado aos conteúdos trabalhados no livro didático, foi utilizado com ferramenta lúdica de ensino o jogo “Batalha Naval”, a fim de desenvolver nos alunos a capacidade de planejamento, o aprimoramento do raciocínio lógico, da memória e da atenção, além de estimular a percepção espacial e visual, a tomada de decisões e melhorar a coordenação motora. Também, através do uso de ferramentas digitais, os alunos tiveram a oportunidade de enriquecer o seu aprendizado por meio de jogos virtuais diversos, todos alinhados à matriz curricular do SAEB.
Professora Gicélia Terezinha de Oliveira Heckler, quinto ano A
Tendo em vista que a aprendizagem é um processo contínuo e dinâmico que requer estratégias inovadoras e eficazes para garantir o sucesso dos alunos e que no 5° ano, os estudantes enfrentam desafios cada vez mais complexos em diversas disciplinas, é fundamental encontrar maneiras de tornar o aprendizado mais atraente e significativo. Desse modo, buscamos facilitar a aprendizagem dos alunos através de jogos lúdicos concretos e online, utilizando materiais tangíveis e interativos, tais como jogos de perguntas e respostas, cartões de perguntas, quiz e ferramentas digitais (tablets e celulares) para ensinar conceitos e habilidades específicas. Por isso, elaboramos atividades dinâmicas que incentivaram a participação ativa dos estudantes, criando um ambiente de aprendizado colaborativo e reflexivo. Nosso objetivo foi proporcionar nos alunos o desenvolvimento da criatividade e do pensamento crítico, tendo em vista que os jogos lúdicos concretos incentivam os alunos a pensar de maneira criativa e a resolver problemas de forma eficaz.
Começamos a aula apresentando os jogos lúdicos “Desafio matemático nível Hard” e “Desafie a mente – Língua Portuguesa”, os quais foram pensados estrategicamente para o 5°ano, pois os cards que acompanham os materiais foram baseados nos descritores do SAEB. Os estudantes tiveram a oportunidade de reforçar os seus conhecimentos de maneira lúdica e interativa. Depois, tivemos um momento muito divertido de enriquecimento da aprendizagem com o recurso pedagógico “Game Show – Gêneros textuais”. Esse recurso educativo transformou a leitura e a identificação de diferentes tipos de texto em uma experiência lúdica e interativa. Na sequência, relacionado aos conteúdos trabalhados no livro didático, foi utilizado com ferramenta lúdica de ensino o jogo “Batalha Naval”, a fim de desenvolver nos alunos a capacidade de planejamento, o aprimoramento do raciocínio lógico, da memória e da atenção, além de estimular a percepção espacial e visual, a tomada de decisões e melhorar a coordenação motora. Também, através do uso de ferramentas digitais, os alunos tiveram a oportunidade de enriquecer o seu aprendizado por meio de jogos virtuais diversos, todos alinhados à matriz curricular do SAEB.
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